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元宇宙里,还没有世界杯

导语:而在4年后的下一届世界杯中,我们有理由相信,各种技术短板将彻底解决,真正的“元宇宙观赛”沉浸式体验,将真正走进每一个人的生活中。

  如果说今年,还有什么能激发人们激情的,那必然是世界杯无疑了。毕竟等了四年,才终于又迎来这一体育盛事。

  对每个球迷来说,最大的梦想大概就是去卡塔尔看一场球了。值得庆幸的是,人类的懒散天性不断推动科技的发展,提供浸入式观看体验的VR设备,已在路上。

  不完全体

  早在2018年俄罗斯世界杯赛事期间,Facebook就在Quest2中推出过类似的服务,当时也是吸引了不少的用户购买Quest2,只是在国内没有引起多少人的关注。关键在于,VR直播世界杯的体验,是否能吸引到用户买单?

  用VR直播体育赛事,难度要高许多。

  首先,需要有高清晰度的画面,需要的数据流量十分之大。

  用过VR一体机的都知道,看VR视频,清晰度至少要在4K及以上,才勉强能看。低于这个清晰度的,不仅视觉效果无比模糊,还有十分糟糕的颗粒感。

  高清VR直播流所需的带宽至少是普通直播的4-6倍,带宽成本相应也提高4-6倍,而我国的公网如果承载大于4M的VR直播传输,就很难保证观看体验。

  其次,在硬件设备上的要求十分之高,涉及到机位选择、信号采集、信号处理、现场制作、编码推流、传输分发、呈现等六大环节。

  具体而言,不仅必须在现场架设足够多的摄像机位,捕捉运动员的跑位、射门等每一个动作,还得在球员身上也安装传感器,以达到动作捕捉控制、位置追踪、更高的帧率。

  同时,需要有许多特殊的机位处理,比如门线位置,并需要一系列算法处理,以判断越位的具体地方。

  这些对一场比赛直播而言,都是非常重要的。

  但它们要么是技术无法满足,比如不影响球员发挥的传感器,要么是太贵,比如一套RED Dragon立体摄像机搭建的360度全景摄像系统,就至少需要20万美元。

  其实在很多年前,BBC就推出过类似的VR世界杯观赛服务。用户进入直播间后,会被随机分配到一个坊间,支持语音互动聊天。

  个人使用过后,只能说体验尚可,可以在场地中自由移动,与身边的人随意聊天。就是人太少了,身前身后一共不过十来个人,显得非常冷清。

  亮点在于另外两个场馆,“世界杯酒吧”和“足球宝贝直播间”。

  选择加入阵营后,视角会移动到一张圆桌边,身边有官方嘉宾陪看,时不时与自己互动。

  比如21号开幕那天,嘉宾是柳岩。

  但是,整体空间,还是太过狭小。进入前必须设置一个“安全边界”,本人不能移动到边界外面,活动范围很受限制。

  就目前而言,想用VR直接看沉浸式大型体育赛事,不要有太高的期待。

  征途漫漫

  首先必须说明一点,本文并非说VR不好,只是想说明这几天VR热度过高,导致很多进场的人忙住追逐热点,过于高估合格行业的普遍性,反而忽略了专业领域的前景。

  很多执着于VR的人,总是反复说,VR如今体验不够好,是因为内容太少、分辨率不够高、设备延迟不够低。特别在玩游戏的时候。除了模糊、颗粒感重,主要还是技术上的物理缺陷和网络延迟,VR设备仍无法做到将用户视线与显示画面的角度做到一致。

  尤其在诸如《梦境世界》这类第一人称射击游戏中,需要快速转动视角,视线与画面的延迟会翻倍叠加,最终反映到大脑中,就会呈现出实际动作与视线中的画面不匹配。

  说人话就是:虽然人体器官正在传输运动信号,但眼睛视线却告诉大脑身体并没有运动,这种神经与肉体的冲突会让人出现眩晕的恶心感。

  现在画面模糊尚且如此,等到以后清晰了,这种必然会更明显。就好比有些人在玩《绝地求生》端游时,时间一长就会出现眩晕感,俗称晕3D。只是在屏幕外观测就有些许不适,更别提仿若置身其中的VR世界。

  这些还只是物理上的缺陷,人气稀缺才是大问题。还是以《梦境世界》为例,个人觉得这款游戏的玩法已经相当丰富,西部牛仔、生化危机、狂怒投掷等等,都能与队友实时互动。

  同时,还有专门的供社交的广场,除了看不到真人,玩家的所有动作和声音都能具现出来。但偌大的广场上,数来数去,从来都是那么几十个人,其中有几个甚至还是工作人员,看起来非常冷清。

  可见,即便玩法一样,体验感更新鲜,现阶段的游戏还是不如端游有吸引力。原因大概是这样几点:

  1.头盔的限制。

  VR很惊艳,但你在使用VR的时候,你就只能使用VR。甭管以后的头盔发展的多么轻巧、便携、不碍事,它的本质决定了与生活是不相容的。比如,我喜欢边玩游戏边看肥皂剧边与朋友聊天,同时喝可乐、嗑瓜子、写日记,干啥都可以。这些,使用VR头盔的时候就无法做到。

  而在信息爆炸的时代,独享这种事,是很奢侈的。

  智能手机之所以能在短短十年就超越一切设备,就是因为它融入生活的能力,不论在哪种场景都能使用。而VR设备,如果只能像望远镜那样,只是生活的点缀品,而不是成为生活中的核心物品,那它的未来将极为有限。

  2.真实感的需求性存疑。

  VR最大的卖点在于超真实的3D画面,让人似乎真的置身于某个场景中。但从远古时期的壁画,到中古的水墨画,再到近现代的相片、电视、电脑、手机、平板等等,呈现的都是2D画面。

  几千年下来,在2D画面中,我们并没有损失什么信息。与3D画面相比,少的只是刺激。而消费者选择一样产品,目的是为了使自己舒适,而不是单纯追求刺激。

  比如,手机屏幕比电脑、电视机小得多,呈现的画面肯定不如大屏电脑刺激。但为什么我们依然更爱使用手机?答案和上一点说的差不多,就是舒适性

  依次类比,寄希望于更高的视觉真实度,替代旧的低真实度,实现产业升级的幻想,往往忽略了,人们是否对2D画面真的不满足。

  VR行业总在暗示,2D因为不超真实所以有问题,这个暗示完全是一厢情愿的。因为只有暗示2D有问题,才能为VR相当比例替代2D找到借口。问题在于,2D有问题吗?有了电视剧了小说文字就没人看了吗?有了3D后2D没人看了吗?有了视频后照片就没人拍了吗?比如照片,明显不如视频真实,但在很多场景下,人们对照片的接受度就是超过视频,原因就是照片获得容易、浏览方便,视频则必须点开播放专注地看。

  再比如,2D视频除了临场感和刺激性外,也完整的包含了各种真实性信息。甚至因为体验舒适度和嵌入性的巨大优势,自然是秒杀3D和VR的存在。至少在现阶段,的确如此。

  3.内容缺乏。

  《梦境世界》只能算一种尝试,不论是玩法还是精美程度上,都算不上大作。

  而从整个市场来看,虚拟现实相关的消费级大作依旧极其缺乏。

  尽管从2016年开始,越来越多VR体验馆出现在大街小巷,也有不少发烧友入手了第一台VR机器,但几年过去,我们能体验到的游戏似乎还是那么一些。

  2019年,Facebook旗下虚拟现实穿戴设备公司Oculus收购了推出VR游戏《节奏光剑》的开发商Beat Games。这一举动,展示出VR设备厂商对于内容的渴望。

  更为显著的是在2020年3月,《Half-Life:Alxy》这部优秀的VR游戏在推出之后,Steam当月统计的VR设备用户数量增长超过一百万。这反映出优秀的作品对VR行业有着多大的影响。

  一定程度上,目前的VR行业,仍在一个死循环中:内容乏善可陈导致缺少吸引用户的能力,相关企业大多都处于亏损状态;而产品的技术迭代,以及内容生产,则因为缺钱放缓了生产速度,导致对用户的吸引力更低。

  但在未来,随着沉浸式观赛体验成真,显然还有更多细节需要敲定。比如设置在观众席上的VR视角究竟该如何收费?VR观众的出现会不会分流线下门票的销售与球场周边比赛赞助商的收入?

  再加上足球比赛近年来已经成为了不少“环保组织”的袭击目标,球场入侵等意外事件也是层出不穷,如何平衡VR观众、国家转播商和赞助商之间的关系也尤为重要。这些都是亟待解决的问题。

  尾声

  再回过头来看世界杯。俯瞰历史,变化真的越来越快。中国球迷对世界杯的记忆,始于1978年。这一年,祖国进入改革开放的伟大进程。也是在这一年,还名为“北京电视台”的央视转播了国际广播卫星的公共信号,解说界元老宋世雄老师在香港的一个酒店房间里,完成了四强与总决赛的转播。小部分国人,就这样在黑白电视机上,见证了阿根廷世界杯,他们大部分都成了阿根廷球迷。而在此前,大家只能靠收音机、报纸,零星了解赛事消息,往往都是滞后的。

  进入新世纪,2002年韩日世界杯,日、韩共同引领高清技术直播。

  2006年德国世界杯期间,世界杯转播分辨率首次达到全高清1080P级别,且随着互联网普及,通过网络观赛的球迷人数,首次超过传统渠道。

  到2010年南非世界杯,人手一部智能手机,越来越多球迷又开始使用手机和平板看比赛。

  2014年巴西世界杯,4K技术开始用于赛事直播。

  2018年俄罗斯世界杯,VR虚拟现实技术首次得以应用。

  再到今年,VR巨幕模式的普及,放在以前根本不可想象,对第一次体验VR的人而言,感觉更是梦幻。

  而在4年后的下一届世界杯中,我们有理由相信,各种技术短板将彻底解决,真正的“元宇宙观赛”沉浸式体验,将真正走进每一个人的生活中。

  当然,无论哪个年代,用何种工具观赏比赛,球迷们心底的那份热爱与悸动,是永恒不变的。

  狂热永不过时。

【责任编辑: 王熙雁 】

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